прошу прощения, друзья, что запропала, с воскресенья болею. когда есть силенки, стараюсь уделить их часть на работу над статьей, но с этим делом пока нестабильно.
в связи с чем, затравка по одному из пунктов будущего материала: видосик с GDC по тематике автоматизации тестирования. кто ещё помнит статью про инструментарий Media Molecule, найдет в нем раскрытие одного из модулей этой системы - реплеев. на примере их реализации в инди-экшне 2012 года Retro City Rampage (он же, в рабочем названии, Grand Theftendo).
история создания игры будит во мне самые приятные воспоминания: первые две части GTA - это штуки, которые в детстве выложили важную полоску на моей дороге из желтого кирпича :) а авторы вспомнили сразу пачку знаменитых тайтлов восьмидесятых, но этим, как понятно из названия, отвели главное место. и конечно, над всеми любовно посмеялись.
так вот, возвращаясь к теме видео: разработчик Брайан Провинсиано подробно рассказывает, зачем реплеи, как их применять, кому они подойдут и какие нюансы могут дать вам головной боли -- вдобавок к радости от интересной задачи с большим и полезным импактом на дальнейшую жизнь продукта. RCR выходил на всех возможных актуальных платформах вплоть до 2014 года, поэтому в 2015 Брайану было что порассказать и про портирование тоже. а для самых терпеливых, кроме ответов на хитровывернутые вопросы, в конце вставка для фана: пример работы реплеев на версии под MS DOS :) здесь, даже не запуская игру самостоятельно, видишь своими глазами: чуваки настоящие олдскульщики и ретрогеймеры.
но даже если вы до сих пор не таете, по ссылке в комментариях к видео лежит нечто вполне практичное: C++ библиотека, которую можно прямо-таки взять и применить в своём проекте.
если у вас Unity, интеграция в проект на C# обещает некоторые веселые танцы, но если вы спросите меня, то для опытных и увлеченных так даже интереснее :)
https://www.youtube.com/watch?v=W20t1zCZv8M