Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 July 01

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
Началось...
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
думаю это тема для флудилки.
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
и налоги тоже, но тем не менее)
источник

I

IT Ganesha in pro.graphon (and gamedev)
Ну или создавать молоток и потом думать как его передать по ссылке везде где он понадобится
источник

AM

Alex Menzfolder in pro.graphon (and gamedev)
Зачем молоток? Создай универсальный инструмент и из него выбирай молоток
источник

AM

Alex Menzfolder in pro.graphon (and gamedev)
Только не так, что Отвёртка == Молоток
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
думаю, все в этом чате это прекрасно понимают и нет смысла превращать чат по графике в очередной либеральный канал
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
О пользе анкапа можно поговорить во флудилке))
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Не матана, но всяких задач например топологии - да. Самый известный пример - это задача о четырёх красках.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Мимо пример. Это никак не продвигает теорию
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Зато цифр много, да, ты даже свою дату рождения там можешь найти
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Даже не знал что люди такую причину могут придумать. Скучно видимо людям живётся, мозги засраны.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Отвали от Миши нашего! Не трожь!
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
😁😄
источник

VS

Vladimir SHCHerba in pro.graphon (and gamedev)
Я что-то споткнулся сейчас на простой вещи. Я вулкан осваиваю, и вот у меня есть моделька чисто с вершинами и полигонами, но без нормалей. Я, когда её считываю из obj файла, генерирую ей нормали так, чтобы одной вершине соответствовала одна нормаль, и потом при отрисовке передаю буфер вершин и буфер нормалей — оба одного размера — и буфер с индексами, он общий. И из вершинного шейдера, соответственно, просто прокидываю нормаль во фрагментный, и считаю освещение. Но так получается сглаженная моделька, так как каждой вершине соответствует одна нормаль, и я её соответственно высчитываю как среднюю нормаль из нормалей всех полигонов, в которых состоит эта вершина. А если я хочу не сглаженную модель, то у меня уже нормали будут соответствовать не вершинам, а полигонам. Но данные в шейдер я передаются по вершинам. Как можно, сохраняя индексированную отрисовку, передавать нормали для каждого полигона свою? Звучит как очень простая задача, но как это адекватно на вулкане сделать я торможу.
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Либо два вертекса в одной точке, у каждого свои полигоны, либо передавать во фрагментный без интерполяции, то есть как flat
источник

VS

Vladimir SHCHerba in pro.graphon (and gamedev)
Вот на разные вершины не хочется разделять, можно немного подробнее про второй вариант? Я интерполирую ещё на этапе считывания модели, на ЦПУ, в вершинный шейдер у меня уже информация попадает одна вершина — одна нормаль.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Можно, но в случае с function этим состоянием всегда владеет сам function, а не лямбда которая в нём
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
И?
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Не вижу проблем
источник