А, вообще, есть тут кто работал с компиляторами C++ в общем и кросс-компиляторами шейдерных языков в частности? Мне бы ликбез провести по их внутреннему устройству
А, вообще, есть тут кто работал с компиляторами C++ в общем и кросс-компиляторами шейдерных языков в частности? Мне бы ликбез провести по их внутреннему устройству
Мне, просто, для проекта нужно HLSL в GLSL перегонять. Загвоздка в том, что и DXC и glslang эти шейдеры отказываются принимать, но шейдеры менять нельзя никак.
Это техника антигостинга в TAA. Ее впервые показали Naughty Dog. Ты рисуешь динамический объект в stencil, и сохраняешь его историческое значение. И в разнице между текущим stencil и историческим ты не используешь сглаживание. Или используешь сглаженный и scenecolor в пропорциях. Немного подробнее тут чувак описывает https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/anti-ghosting-with-temporal-anti-aliasing/