Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 December 13

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
пасиба за разбор, нужно бежать, в записи досмотрю
источник

XD

Xottab DUTY in pro.graphon (and gamedev)
А, вообще, есть тут кто работал с компиляторами C++ в общем и кросс-компиляторами шейдерных языков в частности?
Мне бы ликбез провести по их внутреннему устройству
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Xottab DUTY
А, вообще, есть тут кто работал с компиляторами C++ в общем и кросс-компиляторами шейдерных языков в частности?
Мне бы ликбез провести по их внутреннему устройству
источник

TW

Tony Werner in pro.graphon (and gamedev)
Есть ещё такой
t.me/CompilerDev
источник

XD

Xottab DUTY in pro.graphon (and gamedev)
Мне, просто, для проекта нужно HLSL в GLSL перегонять.
Загвоздка в том, что и DXC и glslang эти шейдеры отказываются принимать, но шейдеры менять нельзя никак.
источник

XD

Xottab DUTY in pro.graphon (and gamedev)
Вот и думаю либо имеющийся кросс-компилятор патчить, либо свой изобретать.
источник

XD

Xottab DUTY in pro.graphon (and gamedev)
источник

XD

Xottab DUTY in pro.graphon (and gamedev)
@xproger, @TonyWerner, спасибо)
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
https://learnopengl.com/PBR/IBL/Specular-IBL
Тут описывается если кому надо.
источник

ИМ

Илья Максимович... in pro.graphon (and gamedev)
Я знаю что за странная маска на 39489 была. Я такое реализовывал в нашем проекте:)
источник

ИМ

Илья Максимович... in pro.graphon (and gamedev)
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Илья Максимович
Я знаю что за странная маска на 39489 была. Я такое реализовывал в нашем проекте:)
на какой капче?
источник

ИМ

Илья Максимович... in pro.graphon (and gamedev)
На той, где ты декель-тень под машиной показывал. Там красный ареол вокруг машины
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Илья Максимович
На той, где ты декель-тень под машиной показывал. Там красный ареол вокруг машины
помню
источник

ИМ

Илья Максимович... in pro.graphon (and gamedev)
Это техника антигостинга в TAA. Ее впервые показали Naughty Dog. Ты рисуешь динамический объект в stencil, и сохраняешь его историческое значение. И в разнице между текущим stencil и историческим ты не используешь сглаживание. Или используешь сглаженный и scenecolor в пропорциях. Немного подробнее тут чувак описывает https://aws.amazon.com/ru/blogs/gametech/anti-ghosting-with-temporal-anti-aliasing/
источник

ИМ

Илья Максимович... in pro.graphon (and gamedev)
А глубина там нужна что бы правильно посчитать смещение изображения и скорость пикселя в экранном пространстве как это используется в самом Taa
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Xottab DUTY
Вот и думаю либо имеющийся кросс-компилятор патчить, либо свой изобретать.
Вот тут задались целью сделать конвертер всё во всё. Но на ранней стадии.
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
@ColumbusUtrigas , про это речь
источник

XD

Xottab DUTY in pro.graphon (and gamedev)
Блять, там какие-то слишком высокие убер-профессионалы, меня попытались затроллить. 😒
Но на вопросы ответили, да, и на том спасибо.
источник