Size: a a a

2021 June 26

D

Deleted Account in pro.algorithms
источник

D

Deleted Account in pro.algorithms
источник

D

Deleted Account in pro.algorithms
источник

D

Deleted Account in pro.algorithms
источник
2021 June 27

K

Kelbon in pro.algorithms
здрасте, не знаю куда уж лучше написать, но наверное сюда. Короче ситуация такая. у меня есть объекты(делаю игру свою как пет проект), они произвольной формы, генерируются случайно и я хочу эффективно считать столкновения между ними.
Некоторые ограничения которые я ввёл для объектов :
все "тела" объектов  состоят из вертексов(Точек с координатами) вертексы в массивах, причем каждый следующий всегда в одну сторону часовой стрелки от другого, для простоты можно считать что углы вообще одинаковые между вертексами.
У них известны радиусы(т.к. это случайные объекты, то их радиус это расстояние до самого далёкого вертекса от центра объекта)

И похоже вертексы я не имею возможности хранить в каком то другом массиве, кроме как просто буфере(ограничение библиотеки которую я использую, то есть я не могу создать какую то структуру данных для вертексов и буфер из ссылок на них)
источник

K

Kelbon in pro.algorithms
я придумал линейный алгоритм, но должно быть и лучше, может ввести какие то дополнительные ограничения на объекты...
источник

K

Kelbon in pro.algorithms
линейный от количества точек в объекте
источник

MK

Matwey Kornilov in pro.algorithms
интересная задача кстати. а что значит "считать столкновения"?
источник

MK

Matwey Kornilov in pro.algorithms
математически
источник

K

Kelbon in pro.algorithms
ну хотя бы определить что хотя бы 1 вертекс одного объекта находится в другом объекте
источник

K

Kelbon in pro.algorithms
максимально быстро
источник

@N

@urandon Nikita Khom... in pro.algorithms
Нужен какой-то геометрический индекс, вроде kd- или окто-деревьев
источник

MK

Matwey Kornilov in pro.algorithms
для этого пространственные индексы подойдут по идее
источник

K

Kelbon in pro.algorithms
хм, ну если для каждого вертекса посчитать какой то хеш, который зависит от координат, причем с точностью типо хэш для координат +-100 одинаковый, по этому хэшу добавлять в мапу (например)
источник

K

Kelbon in pro.algorithms
то в какой то момент не добавляется, потому что хеш такой же, берёшь значение номер вертекса
источник

K

Kelbon in pro.algorithms
так чтоли
источник

MK

Matwey Kornilov in pro.algorithms
Нет, не так. Но так тоже можно
источник

MK

Matwey Kornilov in pro.algorithms
Прчитай про H3 и сделай по аналогии
источник

K

Kelbon in pro.algorithms
осталось придумать такой хеш
источник

K

Kelbon in pro.algorithms
а что такое нз
источник