Size: a a a

2020 March 25

AD

Andrey Doroshenko in 3ds Max
Alexander Zigen
а зачем туда смотреть?  нойз лвл важный параметр.
Петрушку чем садил?
Петрушку садил corona скутером
источник

Н

Николай in 3ds Max
А можно как то избавиться от артефактов во вьюпорте? Они появились после того как применил Шелл.
источник

AZ

Alexander Zigen in 3ds Max
давно не юзал, денсети параметр если в ней есть покрутить, отвечает за плотность посадки. Может зваться по другому ,134 миллиона объектов и 4 ляма юников, каждая ветка ёлки отдельный элемент?
Проблема с матами.   Много групп (50) для такой не сложной сцены, тоже может время просчета поднять.   Итог проблем много, как и решений, нужна оптимизация
источник

AZ

Alexander Zigen in 3ds Max
Николай
А можно как то избавиться от артефактов во вьюпорте? Они появились после того как применил Шелл.
Хвост моноблок?
источник

Н

Николай in 3ds Max
Alexander Zigen
Хвост моноблок?
вокруг цистерны пока да, как до него дойду буду с ним разбираться. А! нет! белую полосу детачил что бы отдельный материал на неё положить
источник

AZ

Alexander Zigen in 3ds Max
Николай
вокруг цистерны пока да, как до него дойду буду с ним разбираться. А! нет! белую полосу детачил что бы отдельный материал на неё положить
похоже на пересечение геометрии, слишком сильно выкручен шелл. Понизить его размер. Но Шелл на сложных поверхностях капризно себя ведет. Не знаю какие задачи, но я бы делал как в жизни- кузов отдельно, баки отдельно и т.д. на каждом свой шел, если в этом есть необходимость. Если для геймдева, там другие принципы
источник

AK

Artem Kot in 3ds Max
Alexander Zigen
похоже на пересечение геометрии, слишком сильно выкручен шелл. Понизить его размер. Но Шелл на сложных поверхностях капризно себя ведет. Не знаю какие задачи, но я бы делал как в жизни- кузов отдельно, баки отдельно и т.д. на каждом свой шел, если в этом есть необходимость. Если для геймдева, там другие принципы
++
источник

Н

Николай in 3ds Max
Alexander Zigen
похоже на пересечение геометрии, слишком сильно выкручен шелл. Понизить его размер. Но Шелл на сложных поверхностях капризно себя ведет. Не знаю какие задачи, но я бы делал как в жизни- кузов отдельно, баки отдельно и т.д. на каждом свой шел, если в этом есть необходимость. Если для геймдева, там другие принципы
Да, всё отдельно, кабина, цистерны, рама, все разные геометрии всё отдельно. Шелл на двери накладывал что бы на углах получить ребро на которое можно наложить чампфер. Толщина не большая, при увеличении толщины артефакты становятся меньше но не пропадают
источник

Н

Николай in 3ds Max
вроде ничего не выкручено
источник

A

Artemcg in 3ds Max
Николай
вроде ничего не выкручено
похоже на компланары
источник

AK

Artem Kot in 3ds Max
Николай
вроде ничего не выкручено
Ну если все норм. попробуй
источник

AK

Artem Kot in 3ds Max
источник

Н

Николай in 3ds Max
Artem Kot
Ну если все норм. попробуй
Да, помогает, спасибо
источник

Н

Николай in 3ds Max
вроде такое бывает только на больших территориях?
источник

A

Artemcg in 3ds Max
посмотри масштаб
источник

Н

Николай in 3ds Max
Масштаб в сантиметрах, а должен быть в мм, но при уменьшении мастшаба и изменением в юнитсетапе артефакты не пропадают без клипинга. Видимо придётся терпеть эту полоску или переходить в ортографический режим. Спасибо что помогли разобраться
источник

Н

Николай in 3ds Max
Alexander Zigen
похоже на пересечение геометрии, слишком сильно выкручен шелл. Понизить его размер. Но Шелл на сложных поверхностях капризно себя ведет. Не знаю какие задачи, но я бы делал как в жизни- кузов отдельно, баки отдельно и т.д. на каждом свой шел, если в этом есть необходимость. Если для геймдева, там другие принципы
А какие если для геймдева? - потом всё зааттачить в один мэш?
источник

SV

Sergey Vary in 3ds Max
Николай
Масштаб в сантиметрах, а должен быть в мм, но при уменьшении мастшаба и изменением в юнитсетапе артефакты не пропадают без клипинга. Видимо придётся терпеть эту полоску или переходить в ортографический режим. Спасибо что помогли разобраться
Модельку старайся держать в центре координат
источник

AZ

Alexander Zigen in 3ds Max
Николай
А какие если для геймдева? - потом всё зааттачить в один мэш?
я не из геймдева, тут есть люд лучше меня разбирающиеся. Но в моем понимание  основа  лоу поли и хайполи и где-то мид. Одна высоко детализированная, с нее получают все карты, которые потом запекают на лоу. Все сатачить в один кусок это не для движка
источник

RT

Roman Tkachenko in 3ds Max
надо смотреть модель но я думаю тут группы сглаживания портачат
источник