если реалтайм то нужно отсылать сразу как только произошло изменение, и пускай "клиент" принимает решение это важное изменение которое требует процеса перересовки сейчас, или это можно отложить.
А ваши откладывания это просто выросший пинг в игре :)
Получается игрок 1 нажал кнопку , через 0.2 мс нажал другой кнопку , потом через 0.3мс нажал третий , и в итоге все увидят обновлённые состояния друг друга с паузой
если реалтайм то нужно отсылать сразу как только произошло изменение, и пускай "клиент" принимает решение это важное изменение которое требует процеса перересовки сейчас, или это можно отложить.
А ваши откладывания это просто выросший пинг в игре :)
Если в игре 50+ игроков то клиенты и сервер захлебнутся в пакетах
Получается игрок 1 нажал кнопку , через 0.2 мс нажал другой кнопку , потом через 0.3мс нажал третий , и в итоге все увидят обновлённые состояния друг друга с паузой
как-то читал статейку от CCP Games, когда в eve online была грандиозная битва, CCP замедлили время (увеличили интервал между тиками) в игре, чтобы справиться с нагрузкой
как-то читал статейку от CCP Games, когда в eve online была грандиозная битва, CCP замедлили время (увеличили интервал между тиками) в игре, чтобы справиться с нагрузкой