Size: a a a

2021 February 24
Ne_znal_ai
Repeat + transform #ai

К сожалению, нельзя применить к группе Repeat какой-либо эффект, потому что Люстра экспандит группу.

Зато можно сперва натянуть эффект на объект, а потом применить к нему Repeat.
источник
Ne_znal_ai
​​Live paint gaps #ai

Live paint вычисляет пробелы (gaps) в пересечении объектов согласно указанному значению в Object—Live Paint—Gap ptions. Если расстояние некасания объектов равно или меньше этого значения, LP считает такой сегмент двумя отдельными шейпами. Это видно, когда наводишь курсор над областью — она подсвечивается красным.

Чтобы включить отображение пробелов без необходимости мышкой обводить всю графику, нужно жмакнуть View—Show Live Paint Gaps.
источник
2021 February 25
Ne_znal_ai
Инструмент Smudge #psd

https://youtu.be/mBy2QqEtk_k
источник
Ne_znal_ai
#студия

Сделал ребятам айдентику
https://www.artlebedev.ru/brinex/
источник
2021 February 26
Ne_znal_ai
#color #design #saved

Нашел клевый сайт для подбора цвета

https://colourco.de
источник
2021 February 28
Ne_znal_ai
Фильтр Max/Min #psd

Когда нужно немного заузить или расширить границы маски, пригодится Filter→Other→Maximum (Minimum). Например, если нужно убрать jagged-границы.
источник
2021 March 01
Ne_znal_ai
Авто-кривые #psd

Коротко про настройку автоматических кривых и установку черной и белой точек. Примерно по такому алгоритму работают эффекты Photo filter и Color Balance.
источник
Ne_znal_ai
Размытие векторной маски #psd

Я замечал, что когда дизайнеру нужна какая-то простая фигура с разблюренными краями, он использует либо кисть с мягкой границей, либо Blur.

В таких случаях надо растушевывать не объект, а его векторную маску. Это сохраняет автономность содержимого и также можно менять на лету степень размытия.
источник
2021 March 04
Ne_znal_ai
Release to Layers #ai

Есть два варианта зарелизить графику в слои: sequence и build. Первый вариант используется для последовательной анимации, второй — для нарастающей (ну или как там правильно).

https://youtu.be/_GxALjmkxeY
источник
2021 March 09
Ne_znal_ai
источник
2021 March 13
Ne_znal_ai
Будь в курсе трендов. Ежедневные разборы кейсов по айдентике c
акцентом на шрифт и типографику.
https://t.me/daily_spark
источник
Ne_znal_ai
источник
Ne_znal_ai
источник
Ne_znal_ai
источник
2021 March 15
Ne_znal_ai
#ai #mesh

Когда нужно сохранить исходную форму gradient mesh, используйте для искажений Envelope mesh. Если вы начнете искажать оригинал, откатиться к изначальной форме будет трудно.

Цвета всегда можно поправить в исходнике.
источник
Ne_znal_ai
Друзья!

Я рад, что мой канал пригодился такому количеству людей ❤️

Как видите, он пригодился тем, кто понимает русский, и практически бесполезен тем, кто его не понимает. Мне в помощь нужен человек, который будет переводить мои посты и поддерживать англоязычную версию нашего уютного канала на добровольных началах.

Иногда я публикую видосы с комментариями поверх видеоряда. Нужно будет уметь наложить английские комментарии на исходное видео.

Желающим предлагается взять любой мой пост и в комментариях сделать перевод. Я выберу понравившийся и напишу кандидату.

Заявки принимаются до сегодняшнего вечера.

🇷🇺 → 🇬🇧
источник
Ne_znal_ai
источник
Ne_znal_ai
источник
Ne_znal_ai
​​#реклама

Какую часть времени у человека занимают игры? Даже думать не придётся.
Мы играем по пути на работу, стоя в очереди, целыми вечерами дома.

А можно создать игру самому? Конечно, да!

Уже через 2 года у тебя в портфолио будет 4 готовые игры.
На курсе ты освоишь:
Движок Unreal Engine 4, научишься программировать на Blueprints и C++. Сможешь разрабатывать игры с нуля и уже во время обучения начать карьеру в любимой сфере.
C++, изучишь идиомы, шаблоны проектирования и объектно-ориентированное программирование — сможешь выполнять задачи уровня middle и увеличить доход.
Особенности работы в геймдеве — сможешь сменить специализацию и стать востребованным и высокооплачиваемым специалистом.

Переходи по ссылке ▶️https://clc.am/78iKhg и получи скидку на курс!
источник
2021 March 16
Ne_znal_ai
​​Редактор

В студии все тексты проверяются редактором и корректором (презентации, печатные материалы, визитки, значок на сумку). Все что содержит буквы, должно быть проверено.

Мне всегда было интересно, как редактор исправляет мой текст, где я неграмотно написал или допустил ошибку, поэтому я всегда заглядывал и сравнивал отредактированную версию со своей (Катя, привет!)

Каждый следующий раз я писал текст с учетом предыдущих исправлений, а через год  заметил, что у меня поменялся способ формулировать и излагать мысли. Раньше я бы написал так: На картинке видно, что динамический логотип подчеркивает смысл, заложенный в основу всего фирменного стиля. А сегодня напишу: Динамика логотипа раскрывает смысл фирменного стиля. (Хотя слово «смысл» тут кажется лишним.)

Сейчас я вообще стараюсь делать настолько исчерпывающие картинки, что их и подписывать не нужно. Но когда картинку нужно прокомментировать, я в уме сокращаю мысль до пограничного состояния. Уберешь слово — смысл исчезнет.

Через пару лет практики стало понятно, что такой способ мышления сильно повлиял на мой дизайн. От случайных, нахлобученных, шумных картинок я пришел к смыслам. И процесс продолжается, есть куда расти. Я попрежнему пишу плохо, допускаю ошибки, но стараюсь перепроверять себя на gramota.ru или еще как-то.

Всем дизайнерам рекомендую поставить на рельсы мысли и смыслы в собственной голове. Не получится нарисовать классный логотип, если в голове бардак. Порядок и мастерство в работе появятся только тогда, когда вы сможете формулировать мысли четко и ясно. Кстати, хороший арт-директор помогает в этом.

Книга Максима Ильяхова «Пиши, сокращай» — самая очевидная рекомендация для старта.
источник