Size: a a a

2020 January 10

КЛ

Кирилл Луценко in Half-Life Inside
#webm
источник

A

Anton in Half-Life Inside
господи как я шейдить научился в зибраше, теперь можно писюн забить на майку и делать и хай и лоу в зибрашке
источник

A

Anton in Half-Life Inside
у-у-у-у
источник

КЛ

Кирилл Луценко in Half-Life Inside
шейдерить
источник

КЛ

Кирилл Луценко in Half-Life Inside
кхм
источник

КЛ

Кирилл Луценко in Half-Life Inside
это спир там глсл
источник

S

Spi in Half-Life Inside
Anton
господи как я шейдить научился в зибраше, теперь можно писюн забить на майку и делать и хай и лоу в зибрашке
Полигонов?
источник

A

Anton in Half-Life Inside
Spi
Полигонов?
3
источник

A

Anton in Half-Life Inside
а вообще я не считал
источник

S

Spi in Half-Life Inside
:
источник

A

Anton in Half-Life Inside
да я не считаю
источник

КЛ

Кирилл Луценко in Half-Life Inside
а вот что лучше использовать в качестве полигонов
источник

КЛ

Кирилл Луценко in Half-Life Inside
треугольники или квадраты
источник

HI

Hasl Incurious in Half-Life Inside
Кирилл Луценко
треугольники или квадраты
Квадраты, наверное. я хз про что именно ты спрашиваешь. Чтобы топология норм была и не было приколов с шейдингон надо квадратные юзать. В сурсе модель триангулируется после импорта, но нормали вершин вроде как просчитываются до триангуляции, так что вот.
источник

A

Anton in Half-Life Inside
все движки триангулируют же автоматом
источник

A

Anton in Half-Life Inside
хотя мне говорили что типо по старомодному и зануднуму способу, надо самому делать
источник

HI

Hasl Incurious in Half-Life Inside
Anton
хотя мне говорили что типо по старомодному и зануднуму способу, надо самому делать
Вот меня напрягает вопрос в том плане что если самому делать то можно повлиять на шейдинг, на просчёт нормалей вершин. Но с самим процессом не знаком.
источник

T

T-braze in Half-Life Inside
Anton
хотя мне говорили что типо по старомодному и зануднуму способу, надо самому делать
это не занудство, а вполне себе решение для предотвращения неправильного шейдинга на материалах с запеченной нормалкой
источник

A

Anton in Half-Life Inside
T-braze
это не занудство, а вполне себе решение для предотвращения неправильного шейдинга на материалах с запеченной нормалкой
это не я говорил что это занудно)
источник

T

T-braze in Half-Life Inside
могу пример показать
источник