Size: a a a

2020 January 09
Блог*
Переслано от ASPIRIN
Я когда смотрю на свой старый код мне стыдно за новый
источник
Блог*
Переслано от ASPIRIN
Как вам такое
источник
Блог*
#quotes
источник
Блог*
Переслано от Nick Linker
Даю.
        if inputs.get_shape().ndims == 2:
           result = tf.matmul(inputs, weight)
       else:
           reshaped_inputs = tf.reshape(inputs, [-1, input_dim])
           result = tf.matmul(reshaped_inputs, weight)
           result = tf.reshape(result, tf.pack(tf.unpack(tf.shape(inputs))[:-1] + [output_dim]))

       if biases:
           result = tf.nn.bias_add(
               result,
               lib.param(
                   name + '.b',
                   np.zeros((output_dim,), dtype='float32')
               )
           )
       return result

Да, не 4 строчки (а чуть больше), но победить этот код мне удалось только тогда, когда я начал выписывать на листочке все промежуточные тензоры и их типы и размеры. Только после этого код заработал.

Маломальский статический анализ позволил бы мне понять, где конкретно разъехались типы и размерности, и исправить код значительно быстрее.
источник
Блог*
#prog #article #idris
Привет, Хабр.
Я тут на днях сходил на собеседование в одну серьёзную фирму, и там мне предложили перевернуть односвязный список. К сожалению, эта задача заняла весь первый раунд собеседования, а по окончанию интервьювер сказал, что все остальные сегодня заболели, и поэтому я могу идти домой.

https://habr.com/ru/post/463957/
источник
2020 January 10
Блог*
к десятилетию выхода великого open world платформера VVVVVV, его автор Терри Кавана выложил исходный код игры, написал подробный пост с объяснениями и запустил праздничный геймджем, который продлится до конца месяца

Maybe the best thing about VVVVVV’s source code is that is stands as proof of what you can hack together even if you’re not much of a programmer.
источник
2020 January 11
Блог*
Пожалуй, достаточно новогодней аватарки
источник
Блог*
источник
Блог*
#prog #rust #amazingopensource
Серьёзно, кому вообще нужны IDE, когда есть библиотеки?
https://github.com/dtolnay/remain/blob/master/README.md
источник
2020 January 13
Блог*
3dbuzz закрылся, открыв свои учебные видео

Сегодня в реддите появилось сообщение о закрытии некогда одного из самых крупных платных сайтов с учебными видео по 3д, 2д арту и разработке игр, в частности алгоритмы ИИ и прочее. К счастью, они решили выложить свои видео в открытый доступ по адресу https://3dbuzz.com.
источник
Блог*
dereference_pointer_there
3dbuzz закрылся, открыв свои учебные видео

Сегодня в реддите появилось сообщение о закрытии некогда одного из самых крупных платных сайтов с учебными видео по 3д, 2д арту и разработке игр, в частности алгоритмы ИИ и прочее. К счастью, они решили выложить свои видео в открытый доступ по адресу https://3dbuzz.com.
Собственно, сама новость (не сегодня, строго говоря):
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/elvasd/3dbuzz_is_shutting_down_and_is_releasing_all_of/
источник
Блог*
#meme

r/rustjerk: не в бровь, а в глаз
источник
Блог*
Топ-стори просто (из чата хакатона профунктора)

заметил интересный феномен
вписался в один проект на хакатоне профуктора

нужно гонять по сокету координаты, 4 цифры, рейт не больше 60 ops/s.
один кричит - мы упадем от такой нагрузки если будем работать в жсон.
второй - уже написал свой сериализатор 4 цифр, он на 0.004mc быстрее жсона, но течет по памяти.
третий - предложил все переписывать на C + epoll

прошла неделя, в репе 3 коммита.
источник
2020 January 14
Блог*
#prog #rust
https://crates.io/crates/scopeguard — и defer из Go ненужен
источник
Блог*
dereference_pointer_there
#prog #rust
https://crates.io/crates/scopeguard — и defer из Go ненужен
Ну, строго говоря, поведение всё же отличается: код в defer в Go вызывается при выходе из функции, а в этой библиотеке в конце области видимости. Но я бы сказал, что последнее более полезно
источник
Блог*
dereference_pointer_there
Опубликовали интересный язык Beef (мясцо).

С целью быть очень близкими к железу, безопасным, и все вот это популярное. Как минимум стоит присмотреться, минимум автоматизации из того, что заметил, все прописывается ручками.

https://www.beeflang.org/

Кстати автор один из разрабов Plants vs Zombies (co-founder of PopCap Games)
Не особо и интересный. Возможно, это я чего-то недопонял, но безопасность в основном строится на рантайм-проверках, отключаемых в релизных билдах. Ну и потом, в 2k20 году делать язык с null — крайне сомнительная идея.
источник
2020 January 15
Блог*
#gamedev

Очередная грустная история о том, как слабый менеджмент убивает видеоигры.

"This account of Anthem’s development, based on interviews with 19 people who either worked on the game or adjacent to it (all of whom were granted anonymity because they were not authorized to talk about Anthem’s development), is a story of indecision and mismanagement. It’s a story of technical failings, as EA’s Frostbite engine continued to make life miserable for many of BioWare’s developers, and understaffed departments struggled to serve their team’s needs. It’s a story of two studios, one in Edmonton, Alberta, Canada and another in Austin, Texas, that grew resentful toward one another thanks to a tense, lopsided relationship. It’s a story of a video game that was in development for nearly seven years but didn’t enter production until the final 18 months, thanks to big narrative reboots, major design overhauls, and a leadership team said to be unable to provide a consistent vision and unwilling to listen to feedback."

https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964
источник
Блог*
dereference_pointer_there
#gamedev

Очередная грустная история о том, как слабый менеджмент убивает видеоигры.

"This account of Anthem’s development, based on interviews with 19 people who either worked on the game or adjacent to it (all of whom were granted anonymity because they were not authorized to talk about Anthem’s development), is a story of indecision and mismanagement. It’s a story of technical failings, as EA’s Frostbite engine continued to make life miserable for many of BioWare’s developers, and understaffed departments struggled to serve their team’s needs. It’s a story of two studios, one in Edmonton, Alberta, Canada and another in Austin, Texas, that grew resentful toward one another thanks to a tense, lopsided relationship. It’s a story of a video game that was in development for nearly seven years but didn’t enter production until the final 18 months, thanks to big narrative reboots, major design overhauls, and a leadership team said to be unable to provide a consistent vision and unwilling to listen to feedback."

https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964
Собственно, один из бывших сотрудников BioWare, работавших над игрой, основал консалтинговую компанию, помогающую бороться с переработками. К сожалению, эта компания, по всей видимости, больше не работает: последний пост в блоге был 3 года назад :(
источник
Блог*
dereference_pointer_there
Собственно, один из бывших сотрудников BioWare, работавших над игрой, основал консалтинговую компанию, помогающую бороться с переработками. К сожалению, эта компания, по всей видимости, больше не работает: последний пост в блоге был 3 года назад :(
(напоминаю, у блога есть чат @decltype_chat_ptr_t, где вы можете всё это обсудить)
источник
Блог*
#prog #haskell #cpp #article
Товарищ мёртвопищ опять вызывает бурления широких народных хабромасс.
Haskell быстрее C++!
Python медленнее PHP!
Одна и та же оптимизация приводит к противоположным результатам в GCC и Clang!

...Реализация на других языках программирования (включая Rust) тоже имеется, так что есть шанс сравнить производительность.
https://habr.com/ru/post/483864/
источник