Size: a a a

CODE BLOG / Чат

2020 December 20

4

4g in CODE BLOG / Чат
yield programmer
как научиться делать такие модельки ,это с опытом приходит ,или есть какие то уроки ,например ,на ютубу ?
Берешь плоские проекции с чертежей и сидишь рисуешь контуры
источник

yp

yield programmer in CODE BLOG / Чат
тут по полигонам все красиво ,когда я пробую ,у меня не так
источник

4

4g in CODE BLOG / Чат
Можно ещё купить ³д сканер 😁
источник

DB

Daniil Borin in CODE BLOG / Чат
Павел Зенкин
или нормальный микротик... в них еще и настраивается все и вся.
Ubiquiti
источник

yp

yield programmer in CODE BLOG / Чат
yield programmer
тут по полигонам все красиво ,когда я пробую ,у меня не так
источник

4

4g in CODE BLOG / Чат
yield programmer
тут по полигонам все красиво ,когда я пробую ,у меня не так
Учится надо с жигулей .. это правильно 😂😂😂 - у них форма кирпича 😂 легко рисуется
источник

ПЗ

Павел Зенкин... in CODE BLOG / Чат
yield programmer
как научиться делать такие модельки ,это с опытом приходит ,или есть какие то уроки ,например ,на ютубу ?
у тебя либо есть "жилка скульптора", либо нет. берешь проекции и по ним делаешь, если нету.
весь 3д-моделинг - это вытягивание стандартных форм. тут одного опыта моделирования мало.
источник

ПЗ

Павел Зенкин... in CODE BLOG / Чат
это как на курсах "программировать может научиться кто угодно". нифига. мышление определенное нужно иметь.
источник

4

4g in CODE BLOG / Чат
yield programmer
Ну для первого раза неплохо 😃
источник

yp

yield programmer in CODE BLOG / Чат
4g
Ну для первого раза неплохо 😃
это не первый раз ,это после того ,как посмотрел таймлапсы ,как моделируют другие
источник

yp

yield programmer in CODE BLOG / Чат
вот первый
источник

4

4g in CODE BLOG / Чат
А вообще смотри на машину - там есть боковые линии, дополнительные - борта у нее не плоские. А вообще по необходимости увеличивай количество точек.
Ты должен видеть машину сверху, слева/права, спереди и сзади, ну и снизу.
источник

PG

Pavel Grachev in CODE BLOG / Чат
решил проверить работу листбокса.  Интересно, почему он так не работает?
Рефреш, аптейт не добавляют строки в него. Но в источнике они добавляются
источник

PG

Pavel Grachev in CODE BLOG / Чат
источник

4

4g in CODE BLOG / Чат
yield programmer
вот первый
Ну и как выше уже сказал жилка скульптора. Но не соглашусь полностью с тем что если ее нет, все потеряно.

Если интересна эта тема - то изучай форму предмета, сам предмет покажет где у него какие линии, тебе это надо разглядеть, разбери самые простые предметы - простой цветочный горшок - вот он конусом, сверху у него бортик в дне отверстие для слива излишней влаги, ваза - в основании круг,квадрат, форма изгибов, итп.. все укладывается в примитивы - куб/параллелепипед, конус, цилиндр, они состоят из квадратов, прямоугольников, треугольников, кругов...
Если бы не помер диск (очень давно) я бы доделал модельку газ2410 :(
источник

yp

yield programmer in CODE BLOG / Чат
ну ,спасибо за советы
источник

PG

Pavel Grachev in CODE BLOG / Чат
Все это с опытом придет, будешь видеть объект из операций, в программе, которой работаешь. Но как это делается в программах полигонального моделирования хз. Там свое мышление и свои подходы))
источник

4

4g in CODE BLOG / Чат
Pavel Grachev
Все это с опытом придет, будешь видеть объект из операций, в программе, которой работаешь. Но как это делается в программах полигонального моделирования хз. Там свое мышление и свои подходы))
+
источник

4

4g in CODE BLOG / Чат
yield programmer
ну ,спасибо за советы
Из того что помню когда в Максе работал, добавить точку на линии, добавить горизонтальную/вертикальную линию (на всех пересечениях образуются точки), вдавить/выдавить полигон/треугольник, разделить по линии, объединить/разбить точки, помимо простых тянуть полигон/точку/линию.
Это все имхо стандартные инструменты, думаю аналогичные и в блендере для работы с mesh объектами.
Из аналогии - вспомни как ты лепил чего-нибудь из пластилина.
источник

K

KopohGames in CODE BLOG / Чат
4g
Из того что помню когда в Максе работал, добавить точку на линии, добавить горизонтальную/вертикальную линию (на всех пересечениях образуются точки), вдавить/выдавить полигон/треугольник, разделить по линии, объединить/разбить точки, помимо простых тянуть полигон/точку/линию.
Это все имхо стандартные инструменты, думаю аналогичные и в блендере для работы с mesh объектами.
Из аналогии - вспомни как ты лепил чего-нибудь из пластилина.
ну да там есть такое, там даже отдельный режим с кистями специальными (скульптинг)
источник