1. следует рассматривать работу с текстурами в рамках всей технологической цепи, а именно:
-сбор рефов
-выбор оптимального разрешения
-выбор оптимального для конкретного рендера формата файлов (понятно что сейчас все рендеры "на лету" конвертят в свой, но стоит озаботится тестами и бенчами)
-выбор софта где текстуры делаются
-выбор софта для тестирования - просмотра текстур (мармосет например)
-способы быстрого автоматического переноса текстур в 3д сцену
-как, когда и зачем используем UDIM
2. в этой системе прописываем
-штатные название и постфиксы\префиксы
-типовое разрешение
-стандартная гамма текстур в зависимости от их обработки (см.картинку)
-папки хранения текстур и работу с версиями
в рамках такого технологического решения окажется что редактировать надо в том месте где текстуры делали, а использовать их, чтобы они не отличались в 3д софте, строго по тех.процессу. если надо что-то поправить при сборке шейдера, то это делается "на лету", но позже\при необходимости эти же правки вносятся в сами текструры (в софте где их делали)
если тех.процесс, например гамма коррекция, текстур нарушена, то при настройке шейдара текстуры будут непредсказуемо реагировать на свет или изменение параметров. т.е под этим углом и со значением 10% дисплейс работает красиво, сменили значение на 25, а текстура практически не изменилась или наоборот сильно поменяла вид шейдера.