Size: a a a

Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0

2020 February 18

AM

Alexman Monk in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
как всегда були с булями и булями
источник

ІК

Ілля Кустов... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Alexman Monk
как всегда були с булями и булями
А потом ретопологию? Или и так сойдет?
источник

B

Bogdan in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Очень круто)
Только нормали на плаще подправь)))
источник

AM

Alexman Monk in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
потом покажу если все выйдет так как задумал
источник

B

Bogdan in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
И на шляпе
источник

B

Bogdan in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Alexman Monk
как всегда були с булями и булями
А как же применять сабдив?
источник

B

Bogdan in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Если всё булями
источник

AM

Alexman Monk in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Bogdan
А как же применять сабдив?
а зачем?
источник

B

Bogdan in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Alexman Monk
а зачем?
А, ну тогда вопрос исчерпан)
источник

AT

Aleksandr T in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Bogdan
Очень круто)
Только нормали на плаще подправь)))
это маткап такой
источник

B

Bogdan in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Aleksandr T
это маткап такой
А, ну хорошо
источник

D

Deen in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
ты так  скульптишь? не сливается с фоном?)
источник

AT

Aleksandr T in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Deen
ты так  скульптишь? не сливается с фоном?)
это ретоп уже, точнее это то же самое что на первой картинке, только с маткапом
источник

👾

👾 in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Зелёный /4Y/
Доброго времени суток. Возник (скорее давно был в голове) вопрос на счёт моделирования большого количества дорог для игры. Хотелось бы узнать, как будет правильнее, быстрее и качественнее? Можно конечно делать по старинке, моделируя кусочек, и при необходимости изгибать его по кривой, потом накладывать сверху декали... но у такого способа есть куча проблем.
1. Скорость создания. создание чего-то подобного вручную требует очень много времени. Тем более это иррационально, если нужно создать пару сотен километров однотипных дорог.
2. Трудозатратность. Если брать за пример дороги из GTA 5, то там можно обнаружить, что на 200 метров дороги может приходиться до 15 различных текстур. Каждый раз моделировать что-то подобное - мартышкин труд.
3. Человеческий фактор. Он отлично показан на прикрепленном изображении. Человек - существо, способное ошибаться. Именно поэтому при ручном создании вещей нередко можно натолкнуться на расхождение в размерах с реальными аналогами из жизни.
Тщтщтщь
источник

👾

👾 in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Зелёный /4Y/
4. Одинаковость. Это скорее продолжение 2 и 3 пунктов. Так или иначе большое количество контента в играх повторяется и делать каждый раз заново - глупо.

В той же гта 5 дороги явно создавались через какие-то инструменты (в отличии от прошлых частей). Это заметно за счёт того, что только в этой части нет поехавших текстур и нереалистичных размеров дорог. Всё логично, одинаково, реалистично, сложно.

Так вот собсна и вопрос.
Есть ли какие-то техники и/или инструменты для создания чего-то подобного? Просто мне хотя бы визуально посмотреть как это делается.
источник

👾

👾 in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Точнее вот
источник

AP

Alexander P in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Зелёный /4Y/
4. Одинаковость. Это скорее продолжение 2 и 3 пунктов. Так или иначе большое количество контента в играх повторяется и делать каждый раз заново - глупо.

В той же гта 5 дороги явно создавались через какие-то инструменты (в отличии от прошлых частей). Это заметно за счёт того, что только в этой части нет поехавших текстур и нереалистичных размеров дорог. Всё логично, одинаково, реалистично, сложно.

Так вот собсна и вопрос.
Есть ли какие-то техники и/или инструменты для создания чего-то подобного? Просто мне хотя бы визуально посмотреть как это делается.
Внутри студий для этого обычно пишутся инструменты на движке, которые работают с преднастроенными лофтами геометрии. Текстуры, соответственно, варьируются алгоритмом в зависимости от того, какая цель стоит. Впрочем, мы на проекте делали все руками в 3д-редакторах с помощью кучи кривых, кучи лофтов и наличия готовых элементов в лице перекрестков, путепроводов, мостов и развязок. Некоторые части адаптировали руками, но сложностей, в целом, не было.
источник

V

V in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Здравствуйте интересует вопрос кто нибудь переделвал kf анимации в fbx?
источник

ІК

Ілля Кустов... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
V
Здравствуйте интересует вопрос кто нибудь переделвал kf анимации в fbx?
kf ?
источник

V

V in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Да Скайрим
источник