Size: a a a

Blender_ru: вопрос-ответ.

2020 January 19

PD

Pavel Demyanov in Blender_ru: вопрос-ответ.
источник

F

Fawkes in Blender_ru: вопрос-ответ.
Зеленка?
источник

SP

Sergey Pavlovich in Blender_ru: вопрос-ответ.
впечатляет
источник

Н

Никита in Blender_ru: вопрос-ответ.
никто не знает,есть ли такие же каналы по типу этого,только по геймдев части,по софту по типу marmoset toolbag,substance и т.п?
источник

AC

Abra Cadabra in Blender_ru: вопрос-ответ.
Никита
никто не знает,есть ли такие же каналы по типу этого,только по геймдев части,по софту по типу marmoset toolbag,substance и т.п?
источник

EA

Evgeny Andreshkin in Blender_ru: вопрос-ответ.
Друзья разьеб полный! помогите разобраться, значит что меня интересует... Готовлю модельку для стоков, 185к поликов, годится ли такое добро вообще для чего либо? также интересует вопрос такой: можно ли делать модель из разных мешей сопоставленных в что то одно? (крутилки, гриф и другие детали отдельными частями) Или же обязательно это всё как то между собой соеденить через булевые операции в единую сетку?
сетка пиздец, могу довести до ума и сделать её хотя бы равномерной, про уменьшение поликов сложно пока говорить. Ну вот хотя бы, имеют ли право на жизнь такие модели, созданые такой вот кустарной методикой...?
источник

EA

Evgeny Andreshkin in Blender_ru: вопрос-ответ.
источник

AU

Arman Ussupov (Усупов) in Blender_ru: вопрос-ответ.
Evgeny Andreshkin
Друзья разьеб полный! помогите разобраться, значит что меня интересует... Готовлю модельку для стоков, 185к поликов, годится ли такое добро вообще для чего либо? также интересует вопрос такой: можно ли делать модель из разных мешей сопоставленных в что то одно? (крутилки, гриф и другие детали отдельными частями) Или же обязательно это всё как то между собой соеденить через булевые операции в единую сетку?
сетка пиздец, могу довести до ума и сделать её хотя бы равномерной, про уменьшение поликов сложно пока говорить. Ну вот хотя бы, имеют ли право на жизнь такие модели, созданые такой вот кустарной методикой...?
Количество поликов однозначно нужно уменьшать. Необязательно все должно состоять из одного меша
источник

Н

Никита in Blender_ru: вопрос-ответ.
Evgeny Andreshkin
Друзья разьеб полный! помогите разобраться, значит что меня интересует... Готовлю модельку для стоков, 185к поликов, годится ли такое добро вообще для чего либо? также интересует вопрос такой: можно ли делать модель из разных мешей сопоставленных в что то одно? (крутилки, гриф и другие детали отдельными частями) Или же обязательно это всё как то между собой соеденить через булевые операции в единую сетку?
сетка пиздец, могу довести до ума и сделать её хотя бы равномерной, про уменьшение поликов сложно пока говорить. Ну вот хотя бы, имеют ли право на жизнь такие модели, созданые такой вот кустарной методикой...?
Ну,что тебе сказать,дорогой.Если кто-то покупает модельки,то скорее всего для какого-то проекта,никому не нужно 185к,для этого пекут лоу поли
источник

Н

Никита in Blender_ru: вопрос-ответ.
а исправлять сетку на хайполи,ну слушай))
источник

Н

Никита in Blender_ru: вопрос-ответ.
удачи только могу пожелать
источник

EA

Evgeny Andreshkin in Blender_ru: вопрос-ответ.
Никита
удачи только могу пожелать
ретопология=запечь лоу поли?
источник

Н

Никита in Blender_ru: вопрос-ответ.
нет
источник

Н

Никита in Blender_ru: вопрос-ответ.
ретопология используется в очень тяжёлых формах и в скульпте персонажей,но по сути своей ведёт к одному и тому же,уменьшению веса модели
источник

Н

Никита in Blender_ru: вопрос-ответ.
изначально ты делаешь мидполи,модель среднего полигонажа,от которой ты дальше двинешься в лоуполи и хайполи
источник

Н

Никита in Blender_ru: вопрос-ответ.
когда у тебя хотова и хай и лоу,ты печёшь хай на лоу
источник

EA

Evgeny Andreshkin in Blender_ru: вопрос-ответ.
Никита
ретопология используется в очень тяжёлых формах и в скульпте персонажей,но по сути своей ведёт к одному и тому же,уменьшению веса модели
т.е из этой ситуации можно выкрутится либо запечь лоу поли(которой у меня нет😅) либо ретопологию сделать?
источник

Н

Никита in Blender_ru: вопрос-ответ.
таким образом,благодаря запечённому нормалу,в играх например,мы получаем высокодетализированную модель,в которой намного меньше полигонов,чем кажется
источник

Н

Никита in Blender_ru: вопрос-ответ.
Evgeny Andreshkin
т.е из этой ситуации можно выкрутится либо запечь лоу поли(которой у меня нет😅) либо ретопологию сделать?
а зачем тебе ретоп
источник

Н

Никита in Blender_ru: вопрос-ответ.
ну я бы конечно делал всё заново,но если ты настолько не хочешь расставаться со своей работой,создай копию этой модели,и уменьшай в ней количество граней ручками
источник