Size: a a a

2019 August 28

ИХ

Игорь Хуснадинов... in Unreal Engine
Этот индус вообще бешеный. Туторы строгает просто один за одним, хотя качество объяснений временами хромает.
источник

RS

Roman Stets in Unreal Engine
Игорь Хуснадинов
Этот индус вообще бешеный. Туторы строгает просто один за одним, хотя качество объяснений временами хромает.
С его качеством проще самому разобраться, но на основе сделать😂
источник

EB

EL BIBIKA in Unreal Engine
4+ колеса для машинки делал кто нибудь?
источник

U

Unmesh in Unreal Engine
Hi
источник

U

Unmesh in Unreal Engine
Can anyone share tutorials links to Unreal hdri lighting
источник

U

Unmesh in Unreal Engine
I face difficulty setting hdri sun light setup
источник

ММ

Максим Максим... in Unreal Engine
снеси все для 21 и установи для 22
источник

ММ

Максим Максим... in Unreal Engine
там для 22 помоему р7
источник

ММ

Максим Максим... in Unreal Engine
у меня лично так вопросы решаются. я понял что под каждую версию надо ставить. Так то я если перехожу, то старое удаляю и под новую версию все занова ставлю и обновляю
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
EL BIBIKA
4+ колеса для машинки делал кто нибудь?
Nik detected
источник

n

norlin in Unreal Engine
Unmesh
Can anyone share tutorials links to Unreal hdri lighting
источник

PB

Philipp Bondarev in Unreal Engine
Фуууух, прочитал я Network Compendium... Тяжковато как-то,а  последние главы вообще, весьма скомкано, ну да ладно, всё в пользу.
Сразу вопросы.
Как я понял, PlayerState КАЖДОГО подключенного к серверу игрока реплицируется на ВСЕ клиенты. Для матчевых игр, это понятно, но как быть, если другие игроки у тебя не представлены в процессе игры, можно только в интерфейсе получить список - вот есть такие-то, есть такие-то (допустим списки лидеров). Зачем мне реплицировать на клиент инфу о, допустим, 10к людях, которые находятся сейчас онлайн? Или, в таком случае, я могу отключить репликацию? Или, если я не подключаю к Session одного игрока - другого, то и реплицироваться у него он не будет? Вообще, такое ощущение, что в компендиуме как раз и описано всё для игр, в которых игроки могут непосредственно взаимодействовать друг с другом, но если у меня что-то наподобие Empire and Puzzles, то как сервер будет раздавать GameMode, GameState и т.д. игрокам?
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Philipp Bondarev
Фуууух, прочитал я Network Compendium... Тяжковато как-то,а  последние главы вообще, весьма скомкано, ну да ладно, всё в пользу.
Сразу вопросы.
Как я понял, PlayerState КАЖДОГО подключенного к серверу игрока реплицируется на ВСЕ клиенты. Для матчевых игр, это понятно, но как быть, если другие игроки у тебя не представлены в процессе игры, можно только в интерфейсе получить список - вот есть такие-то, есть такие-то (допустим списки лидеров). Зачем мне реплицировать на клиент инфу о, допустим, 10к людях, которые находятся сейчас онлайн? Или, в таком случае, я могу отключить репликацию? Или, если я не подключаю к Session одного игрока - другого, то и реплицироваться у него он не будет? Вообще, такое ощущение, что в компендиуме как раз и описано всё для игр, в которых игроки могут непосредственно взаимодействовать друг с другом, но если у меня что-то наподобие Empire and Puzzles, то как сервер будет раздавать GameMode, GameState и т.д. игрокам?
10к игроков на дедике? wtf, тебе надо свое решение, ну или чужое платное, но другое
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
> зачем мне реплицировать на клиент инфу о, допустим, 10к людях, которые находятся сейчас онлайн?

сеть анриала работает в рамках сессии, а не "общего онлайна".
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
я уже писал ранее, как надо делать. Видимо ты меня не прочёл.
источник

PB

Philipp Bondarev in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
я уже писал ранее, как надо делать. Видимо ты меня не прочёл.
Видимо пропустил. Сейчас найду.
источник

PB

Philipp Bondarev in Unreal Engine
Yakim
10к игроков на дедике? wtf, тебе надо свое решение, ну или чужое платное, но другое
Вот и я о том же... Ведь сервер, который получается по умолчанию у UE4 - матчевый сервер. Для игр с большим онлайном он не подойдет и потребуется писать своё, ведь так?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Philipp Bondarev
Вот и я о том же... Ведь сервер, который получается по умолчанию у UE4 - матчевый сервер. Для игр с большим онлайном он не подойдет и потребуется писать своё, ведь так?
да. Dedicated сервер - это сессионный сервер, для конкретного матча. Всё остальное - решается не в рамках движка.
источник

IS

Ivan Skiridomov in Unreal Engine
Yakim
10к игроков на дедике? wtf, тебе надо свое решение, ну или чужое платное, но другое
А как можно подключатся с Анреал клиента на такое решение? Или клиента тоже надо искать на чем писать в этом случае ? Или это речь о сетевой подсистеме ? Есть плагины замены сетевого возаимодействия ?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Ivan Skiridomov
А как можно подключатся с Анреал клиента на такое решение? Или клиента тоже надо искать на чем писать в этом случае ? Или это речь о сетевой подсистеме ? Есть плагины замены сетевого возаимодействия ?
Обычный REST
источник