Ставишь ноду коннективити, конвертишь полученный атрибут в группы, затем в питон ноде получаешь список всех групп и на каждую создаешь по новой обж ноде, туда ставишь обжект мерж ноду и вбиваешь там путь до исходного объекта и его группу новые ноды лучше создавать в обжнетворке или перентить к какому-то нуллу, чтобы иметь вожножность быстро их удалить при изменении коннективити исходной модели.
Привет камунити. подскажите чё за фигня у меня происходит. в 2 словах, учусь работе с партиклами. хочу сделать дождь. который разбивается о землю, и так же реагирует на камень чтоб после ещё по нему типо капли стекали. всё ок. только вот почему то мой камень как бы дублируется не могу понять по чему....уже и колиизии 100 раз переназначал. почему то есть какая то невидимая внешняя оболочка камня на которуб реагируют частицы, мало того неправильно, капли стекают во внутрь... и есть нормальный внутренний камень где всё работает корректно. кто знает в чём трабл?
Ребят, анапример у меня маленький дрон, и я засунула в asset его и сделала контроллеры для вращений головы и т.д. Этот асет можно использовать как "риг персонажа" в юнити или это хреново для оптимизации и так не делают?
Ребят, анапример у меня маленький дрон, и я засунула в asset его и сделала контроллеры для вращений головы и т.д. Этот асет можно использовать как "риг персонажа" в юнити или это хреново для оптимизации и так не делают?
нет конечно, это и в рантайме то работать не будет
ага, тоесть гудини энжин юзается толко для того что бы сгенирировать геометрию, и потом когда игра уже работает, гудини энжин не работает, а работает сгенинированая геометрия отдельно. Понятно, спасибо
у меня просто костей нету, они там не нужны, там тупо коробка у которой вращается голова, и колесо которое поворачивается, крутится и выдвигается. Я Все ассетом сделала и думала использовать как риг в юнити. Но я юнити толком даже не запускала и теперь понимаю что мой ассет персонажа до задницы (